Europejski Portal Młodzieżowy

Informacje i możliwości dla młodych ludzi w całej Europie

Na zdjęciu: Piotr Drzewiecki

Nowa, rozszerzona rzeczywistość mediów

Z dr hab. Piotrem Drzewieckim, prof. UKSW, medioznawcą, kierownikiem Katedry Edukacji Medialnej i Języka Mediów na UKSW w Warszawie, autorem Prasowej kawiarenki blog.presscafe.eu, rozmawia Krzysztof Andrulonis.

Krzysztof Andrulonis: Jak dawno po raz pierwszy pojawiły się głosy, że rozszerzona rzeczywistość może mieć zastosowanie w rozwoju mediów?

Piotr Drzewiecki: Na początku trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, czym jest rozszerzona rzeczywistość (ang. augmented reality, AR). To  nałożenie symulacji komputerowej na rzeczywisty przekaz audiowizualny dokonujący się na żywo. W odróżnieniu od wirtualnej rzeczywistości, gdzie chodzi o samą komputerową symulację rzeczywistości, to krok dalej. To swoiste połączenie świata realnego i wykreowanego technologicznie. Możliwe dopiero współcześnie, z uwagi na wystarczającą moc obliczeniową i miniaturyzację naszych komputerów i kamer wideo. Mówiąc "komputery" zdaje sobie sprawę, że używam już archaicznego pojęcia, ale obejmuje ono roboczo także nasze smartfony i tablety, czy też np. Google Glass. Zanim zaczęto postrzegać technologię komputerową jako medialną musiało dojść do skoku rozwojowego, ale też społecznego. Do końca lat 90. XX w. komputery stanowiły odrębną dziedzinę, nie określano ich jako mediów. Rozwój sieci komputerowych doprowadził do powstania i upowszechnienia się internetu, zwłaszcza World Wide Web, a potem do nowego paradygmatu w ich korzystaniu, do Web 2.0 w początkach XXI w, z kluczową interakcją odbiorców przekazów. Wówczas zaczęto też dostrzegać proces konwergencji mediów, łączenia się komputerów, telekomunikatorów i mediów audiowizualnych w nową jakość medialną. Teraz z zainteresowaniem patrzymy na możliwości wirtualnych symulacji, które są wynalazkiem lat 90. XX w., ale wówczas globalne zainteresowanie skoncentrowało się na internecie.
 

Kto jako pierwszy zastosował rozszerzoną rzeczywistość w połączeniu z tradycyjnymi  środkami przekazu?

Rozszerzona rzeczywistość w znacznym stopniu nadal pozostaje nowinką technologiczną niż nowym medium i służy raczej wzbogaceniu przekazu audiowizualnego w telewizji. Plus nowe media mobilne, gdzie rozwój jest bardziej obiecujący. Jeśli doszukiwać się początków, trzeba przyjrzeć się technologiom telewizyjnym i ich historii. W drugiej połowie pierwszej dekady XXI w. pojawiły się pierwsze tego typu innowacje w przekazach, m.in. wykorzystanie hologramów w studio telewizyjnym CNN podczas wyborów prezydenckich w USA w 2008 r. czy zastosowanie w transmisjach sportowych takich jak Olimpiada w Londynie w 2010 r. Zastosowanie poprzedził wiek badań teoretycznych i pionierskich prac praktycznych, m.in. warto tu wspomnieć o idei holografii polskiego fizyka Mieczysława Wolfkego oraz o twórcy "Czarnoksiężnika z Krainy Oz" Lymanie Franku Baumie, który w jednym z opowiadań wyobrażał sobie ideę elektronicznych okularów nakładających obraz na to, co przez nie oglądamy. Historia technologii rozszerzonej rzeczywistości wydaje się jeszcze niezbadana i dopiero teraz na poważnie zaczyna nas interesować. 
 

W prasie popularność zyskały kody QR, ale niektórzy, jak choćby "The Financial Times" i "The Wall Street Journal" testują też rozpoznawanie obrazu i dopasowywanie do niego zasobów  internetowych. W jakim kierunku może dalej zmierzać rozwój tych technologii?

Dobrym przykładem jest tutaj technologia Tap2C, która upowszechniła się ok. dwa lat temu m.in. w polskiej prasie. Czytając artykuł kierujemy kamerę smartfona na specjalny obrazek i aplikacja przenosi nas do linku z filmem czy innym zasobem. Bardzo praktyczne i rozszerzające lekturę. Wydaje się, że taki jest właśnie kierunek - rozszerzona lektura. Nasz umysł pracuje hipertekstowo, lubi kojarzyć, lubi odwoływać się do innych materiałów. To też nowy sposób czytania, nielinearny jak w przypadku książki, ale wielokierunkowy. Niestety trzeba też przyznać utrudniający śledzenie planowanej narracji przez autora i przysparzający problemów z koncentracją. To może hamować ten rozwój lub też - mam taką nadzieję - prowadzić do oczekiwanej harmonii między starymi i nowymi mediami. To znaczy będziemy wybierać i tradycyjną lekturę, i tę uzupełnianą przez poszerzone zasoby. Dużą rolę może tu odegrać postulowana w społeczeństwie edukacja medialna, dzięki której możemy kształtować pewne nawyki u odbiorców mediów i użytkowników technologii.
 

Jakie zastosowanie znajduje rozszerzona rzeczywistość w transmisjach sportowych?

Oglądając tegoroczną Olimpiadę w Rio, a wcześniej mistrzostwa Euro byłem pod wrażeniem różnych ułatwień technologicznych, wizualizacji statystyk i rekordów. Wydaje się, że właśnie to jest zastosowanie tej technologii - wizualizacja, ułatwianie analizy meczów czy innych rozgrywek, wszystko po to, by bardziej cieszyć się samym przebiegiem rywalizacji. Nic więcej i aż tyle. Wiele będzie w przyszłości zależało od wyczucia estetycznego grafików komputerowych, którzy będą tworzyli podobne rozwiązania rzeczywistości rozszerzonej. Łatwo zastąpić je karykaturą, wykorzystaniem technologii dla samego wykorzystania, dla pokazania, że mamy takie możliwości.
 

Do przykładów użytkowania rozszerzonej rzeczywistości można zaliczyć videoportację, w  Polsce zastosowaną jak dotąd tylko przez „Fakty” TVN-u. W jaki sposób można wykorzystać  walory tego rozwiązania?

Tutaj również mamy podobny problem estetyczny. W przekazach informacyjnych i politycznych ważne są treści. Wizualizacje, w tym rozszerzona rzeczywistość ma ułatwić poznanie faktów, wyrobienie sobie zdania na dany temat. Cenne jest np. zobaczenie wyników wyborów i podział miejsc przyszłego Sejmu RP, jak miało to miejsce podczas wyborów parlamentarnych w 2015 roku. Prezenter TVN był w centrum wirtualnego parlamentu i pokazywał te miejsca. Ale już hologramy polityków czy dziennikarzy w studio wydają się niepotrzebnym dodatkiem technologicznym. Jednak to jedynie moje estetyczne odczucia i bardziej mam na myśli projektowanie green studio.
 

Które z zalet, oferowanych przez rozszerzoną rzeczywistość, są najważniejsze z punktu widzenia mediów?

Myślę, że właśnie wspomniana wizualizacja. Im więcej informacji mamy do skonsumowania, tym szybciej potrzebujemy je sobie ułożyć w przyswajalne całości. Tutaj technologie rozszerzonej rzeczywistości są bardzo potrzebne. Możemy użyć tu ogólnego terminu informatywności, czyli stopnia komunikowania informacji. Uwaga ta dotyczy infografiki w ogólności, którą zainteresowanie rośnie, a także technik graficznego notowania jak mindmapping. Do tego dodałbym aspekt emocjonalny - przeżycia informacji, fascynacji danymi, ich atrakcyjności dla odbiorcy.
 

Jakie udogodnienia dla użytkowników oferuje zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości w prasie, telewizji i mediach internetowych?

Szybkość i atrakcyjność w dostępie do informacji i wiedzy. Wizualizacja, informatywność plus aspekt emocjonalny. Tak jak wspomniałem im więcej danych mamy do przepracowania w naszej codzienności, tym różne formy ich wizualizacji będą nam potrzebne. Z technologiami jednak różnie bywa. Internet zdołał się upowszechnić i przekształcić w nową formę kultury. Czy tak będzie z rozszerzoną rzeczywistością? Czas pokaże. Istotny jest tutaj społeczny odbiór technologii. Na razie jest to nowinka w odniesieniu do tradycyjnych mediów. Bardziej rozwija się w obszarze gier i tworzy nowe fenomeny jak zapewne wszystkim nam już znane Pokémon Go.
 

Który z aktualnie funkcjonujących typów mediów wydaje się panu najbardziej  perspektywiczny w kontekście dalszego rozwoju nowoczesnych technologii AR?

Zupełnie nowy rodzaj mediów, łączący dawne gry komputerowe, przekazy internetowe i tradycyjne zasoby, jak również realnie istniejące przestrzenie naszych miast z ich zabytkami, bibliotekami. Wydaje się, że powstaje nowa forma kultury medialnej, jeszcze nam nie znana. Ale też już widać, że pewne zagrożenia związane np. z wirtualną rzeczywistością, jak alienacja społeczna graczy, immersyjność - zanurzanie się w symulacjach mają szansę społecznego przepracowania. W 2008 r. zdarzyło mi się powiedzieć na jednej z konferencji, że powstaje nowa cyberprzestrzeń, bardziej zintegrowana z realnością. Natura człowieka opiera się na harmonii ducha i ciała. Cyberświat rozwijał ducha, odbierając prawo obecności ciału w komunikacji i tego dłużej nie da się utrzymać. Augmented reality integruje bycie w wirtualnym świecie z fizyczną obecnością w zupełnie nowy sposób.
 

Czego brakuje, według pana, pośród stosowanych aktualnie technologii AR?

Brakuje dostępności i mądrych zastosowań np. w edukacji. Myślę, że to nowy kierunek rozwoju dla tej technologii, jako pomocy szkolnej. Uwaga ta dotyczy też wirtualnej rzeczywistości i również myślę o wakacyjnych fascynacjach tekturowymi okularami Google Cardboard, choć kupiłem sobie trwalsze z plastiku. Wirtualnie zwiedziłem m.in. Wieżę Eiffla stojąc przed nią, patrząc w dół, w górę, na boki. Jakbym tam był, dzięki czujnikowi ruchu i internetowi w smartfonie, umieszczonym w okularach i nałożonych na głowę.

Ale myślę też zaraz, że tradycyjne podręczniki także powinny być podstawą kształcenia, dając inne kompetencje, koncentrację i pokorę w poznawaniu wiedzy, a nie tylko atrakcje poznawcze. Jednak w edukacji chodzi także o wspomniane emocje, jak w sporcie. Bez przeżycia wiedzy nie jesteśmy w stanie się jej poświęcić. A fascynacja edukacją może przekształcić się w decyzje o wyborze drogi życiowej, jak to miało miejsce w moim przypadku, bo trudno być profesorem niecieszącym się wiedzą. 
 

Jakich nowych propozycji w kwestii rozszerzonej rzeczywistości spodziewa się pan w dającej  się przewidzieć przyszłości?

Ludzka kreatywność nie zna granic. Oprócz wspomnianej edukacji, przydałoby się więcej aplikacji asystujących naszej codzienności. Radio jest uważane za medium tła, medium towarzyszące. Mediami stały się obecnie nasze smartfony i tablety, także towarzyszącymi. Oczekiwałbym więcej udogodnień, kiedy robię zakupy, wyszukuję informacje w sieci, interesuję się jakimś zagadnieniem. Czasu jest zwykle za mało, a człowiek niecierpliwy, więc - jeśli to możliwe - wsparcie technologiczne bardzo tu pomoże. Szybko i sprawnie coś zobaczyć, pojąć, przyswoić, podjąć decyzję, pogłębić wiedzę, fascynować się czymś. Wspomniane wydarzenia sportowe były ważnym dla mnie przełomem w interesowaniu się sportem. Bardziej się w to wciągnąłem. Proste pytanie, jakie aplikacje mogą mi pomóc w tej pasji, co mogę pobrać na smartfona? Trudno jednak znaleźć coś interesującego. Ale skoro czegoś nie ma, to jest pole do kreacji.
 

Czy, pana zdaniem, kolejne rewolucje, związane z technologią AR, mogą kiedyś całkowicie  wyprzeć znane nam dzisiaj tradycyjne media?

W medioznawstwie mówimy o kumulatywności mediów. To pewnego rodzaju zasada, która się ciągle sprawdza, a mianowicie - co można zbadać samemu - żaden wynalazek technologiczny z nielicznymi wyjątkami w dziedzinie komunikacji nie przestał być obecny w naszej kulturze, zmienił jednak swoje znaczenie i pozycję społeczną. Po książce, prasie, radiu i telewizji mamy smartfony i omawianą przez nas teraz rozszerzoną rzeczywistość. Ale te tradycyjne nośniki nadal są obecne, przechodzą regres jak prasa codzienna, ale są obecne. Według mnie technologie będą się uzupełniać, zmieniać swoje funkcje społeczne, będą łączyć to co stare i nowe. Zawsze sobie myślę w takich sytuacjach o fragmencie Mt 13, 52 o skarbcu nowości i tradycji, warto go sobie medytować w kontekście postępu technologicznego.

Rozmawiał: Krzysztof Andrulonis