Navigation path

Left navigation

Additional tools

Europäische Kommission

MEMO

Brüssel, 2. Oktober 2014

Was ist der Horizon Report?

IP/14/1075

Im Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition werden bedeutende Trends, Herausforderungen und technologische Entwicklungen aufgezeigt, die die schulischen Bildungssysteme voraussichtlich prägen werden. Erstellt wurde der Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition von der Europäischen Kommission in Zusammenarbeit mit einem Team unter der Leitung der Inholland University of Applied Sciences (Niederlande) und des New Media Consortium (NMC), einer gemeinnützigen Vereinigung aus den Vereinigten Staaten, die internationale Expertinnen und Experten für Bildungstechnologie miteinander vernetzt. Der Bericht stützt sich auf die Methodik der NMC Horizon Reports sowie auf Studien der Gemeinsamen Forschungsstelle der Kommission zur Zukunft des Lernens, u. a. FutLearn und MATEL.

Wie wurden die im Bericht untersuchten Technologien, Trends und Herausforderungen ausgewählt?

Der Bericht deckt 18 Themen ab, darunter neue Technologien wie Cloud Computing, Trends wie die zunehmende Nutzung sozialer Medien und Herausforderungen wie die notwendige Verbesserung digitaler Kompetenzen. Ausgewählt wurden diese Themen von der Expertengruppe des Horizon Project Europe, der 53 europäische Fachleute für Bildung, Technologie und andere relevante Gebiete angehören. In der Gruppe sind 22 europäische Ländern sowie internationale Organisationen und Netze vertreten.

Was hat die Kommission bisher getan, um die in dem Bericht aufgezeigten Herausforderungen zu bewältigen?

Im September 2013 hat die Kommission ihre Strategie Die Bildung öffnen publiziert, in der die Förderung von Innovation, der Austausch vorbildlicher Verfahren in der Bildung und frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien im Mittelpunkt stehen. Ziel ist – entsprechend den Anforderungen, die bis 2020 für 90 % aller Arbeitsplätze gelten werden – eine hohe Qualität in der Bildung und bei der Vermittlung digitaler Kompetenzen zu erreichen. In der Strategie werden Maßnahmen gefordert, um die Digitalisierung an den Schulen voranzutreiben, und nationale Behörden, Bildungseinrichtungen, Lehrkräfte, Lernende und sonstige Interessengruppen werden aufgerufen, neue Formen der Arbeit, der Zusammenarbeit und des Lernens zu erkunden. Innovative, auf Technologien ausgerichtete Projekte, die zur Verbesserung der Bildung und zur Entwicklung zahlreicher neuer frei zugänglicher Lehr- und Lernmaterialien beitragen, können Fördergelder im Rahmen von Erasmus+ erhalten, dem neuen EU-Programm für allgemeine und berufliche Bildung, Jugend und Sport.

Mit Hilfe von EU-Mitteln konnten bereits zahlreiche Initiativen umgesetzt und vorbildliche Verfahren ausgearbeitet werden, beispielsweise eTwinning, (Unterstützung der grenzübergreifenden Zusammenarbeit von Schulen durch ein Online-Portal), ITEC: designing the future classroom (Förderung der Innovation im Unterricht) und Open Discovery Space (Zugang zu digitalen Bildungsressourcen).

Was soll dieser Bericht bewirken?

Der Bericht soll es Bildungspolitikerinnen und ‑politikern, Lenkungsgremien und Schulleitungen ermöglichen, Strategien zur verstärkten Nutzung von Technologien zu verstehen und auszuarbeiten, damit die europäischen Bildungssysteme den Schülerinnen und Schülern die Kompetenzen und Fähigkeiten vermitteln, die sie für die Zukunft brauchen.

Auf welche Informationen stützt sich der Bericht?

Der Bericht bezieht sich bzw. verweist auf über 150 europäische Publikationen (Studien, Artikel, Strategiepapiere, Blogs usw.), Projekte (national oder EU-finanziert) und politische Initiativen aus Europa und anderen Teilen der Welt. Über 70 % der im Bericht angeführten Beispiele kommen aus Europa. Einen umfassenden Überblick über den Erstellungsprozess des Berichts, einschließlich Diskussionen und Zusammenarbeit, vermittelt das Projektwiki. Die Ergebnisse wurden einer kohärenten, systematischen und gründlichen Überprüfung anhand des von der Gemeinsamen Forschungsstelle entwickelten multidimensionalen Rahmens für kreativen Unterricht (Creative Classrooms) unterzogen.

Welche Trends werden im Bericht aufgezeigt?

Nach Auffassung der Expertinnen und Experten werden die sozialen Medien in Kürze in der Bildung allgegenwärtig sein. Zugleich müsse die Rolle der Lehrkräfte aufgrund der Technologie neu gedacht werden. Mittelfristig werden Lehrkräfte und Lernende verstärkt frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien sowie Hybridmodelle nutzen, bei denen physische und virtuelle Lernumgebungen miteinander kombiniert werden. Außerdem sind die Expertinnen und Experten davon überzeugt, dass sich das Online-Lernen in den nächsten fünf Jahren erheblich weiterentwickeln wird und die Bedeutung des datengetriebenen Lernens und entsprechender Bewertungsmethoden zunehmen wird.

Welche Herausforderungen werden im Bericht aufgezeigt?

Die Expertinnen und Experten haben drei Arten von Herausforderungen – lösbare, schwierige und komplexe – untersucht: Lösbare Herausforderungen lassen sich leicht oder durch bereits vorhandene, einfach anzuwendende Lösungen bewältigen. Hierzu zählen die Integration neuer Technologien in die Lehrkräfteausbildung und die Bemühungen, das derzeit niedrige Niveau an digitalen Kompetenzen in den Schulen zu erhöhen. Zu den schwierigen Herausforderungen, deren Überwindung mehr Zeit- und Ressourcenaufwand erfordert, zählen das „authentische“ Lernen (d. h. die Integration konkreter, gelebter Erfahrungen in den Unterricht) und die Verschmelzung physischer und virtueller Lernumgebungen.

Die von den Fachleuten als komplex eingestuften Herausforderungen sind sehr viel schwieriger und nur über längere Zeiträume hinweg zu bewältigen. So müssen beispielsweise komplexes Denken und wirksame Kommunikation besser vermittelt und Strategien entwickelt werden, die eine aktivere Einbindung der Schülerinnen und Schüler in die Gestaltung ihrer Lernaktivitäten gewährleisten.

Welche Technologien werden nach Auffassung der Fachwelt in den nächsten Jahren in der Bildung eingesetzt?

Schon im kommenden Jahr werden Cloud Computing und Tablets in ganz Europa in vielen Schulklassen zum Alltag gehören, während sich Computerspiele wohl erst in zwei bis drei Jahren zu einem festen Bestandteil des Unterrichts entwickeln werden. Studien zufolge können Computerspiele soziale Kompetenzen fördern und Szenarios simulieren, die es den Schülerinnen und Schülern erleichtern, Probleme wie Rassismus und Ungleichbehandlung zu verstehen. Zudem wird die Bedeutung von Smartphones und Tablets als Lernmittel in den nächsten Jahren immer weiter zunehmen. Die Verbreitung von personalisiertem Lernen und Remote- oder virtuellen Labors wird allerdings voraussichtlich noch bis zu fünf Jahre in Anspruch nehmen.

Was sind frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien?

Frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien („Open Educational Resources“ – OER) sind Lernressourcen wie Schulbücher, Skripte, Prüfungen, Aufgabenstellungen, Video- oder Audiodateien, die kostenlos genutzt, weitergegeben und an die jeweiligen Lernbedürfnisse angepasst werden können. Sie können sowohl für den Unterricht, das Lernen und die Leistungsüberprüfung als auch für Forschungszwecke von Nutzen sein. Eine Quelle für OER ist beispielsweise OpenEducationEuropa.eu, das Portal der Europäischen Kommission zum innovativen Lernen.


Side Bar