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Commission européenne

MÉMO

Bruxelles, le 2 octobre 2014

Qu'est-ce que le rapport Horizon?

IP/14/1075

Le rapport Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition décrit les principaux défis, tendances et évolutions technologiques susceptibles d’avoir un impact sur les systèmes d’enseignement scolaire. Ce rapport a été élaboré par la Commission européenne en coopération avec une équipe dirigée par la Inholland University of Applied Sciences (Pays-Bas) et le New Media Consortium (NMC), un organisme américain à but non lucratif réunissant des experts internationaux en technologies éducatives. Il s’appuie sur la série de rapports Horizon et la méthodologie du NMC, ainsi que sur les études réalisées par le Centre commun de recherche de la Commission sur l’avenir de l’apprentissage, tels que FutLearn et MATEL.

Comment les technologies, les tendances et les défis examinés dans le rapport ont-ils été sélectionnés?

Le rapport couvre 18 sujets, y compris les nouvelles technologies telles que l’informatique en nuage, les tendances telles que l’utilisation croissante des médias sociaux, et les défis qui se posent aux écoles tels que la nécessité d’améliorer les aptitudes et compétences numériques. Les thèmes ont été sélectionnés par le groupe d’experts Horizon Projet Europe, composé de 53 spécialistes dans les domaines européens de l’éducation, de la technologie et autres. Ces experts proviennent de 22 pays européens, ainsi que d'organisations et de réseaux internationaux.

Qu’a fait la Commission jusqu’à présent pour s’attaquer aux défis mis en lumière dans le rapport?

En septembre 2013, la Commission a publié «Ouvrir l’éducation», sa stratégie pour promouvoir l’innovation ainsi que les pratiques et ressources éducatives libres et contribuer ainsi à l'acquisition des compétences éducatives et numériques de haute qualité qui seront requises par 90 % des emplois d’ici 2020. Cette stratégie préconise des actions visant à faire des classes numériques une réalité et prie instamment les administrations nationales, les établissements d'enseignement, les enseignants, les apprenants et les parties prenantes de définir de nouvelles formes de coopération, de travail et d’apprentissage. Erasmus+, le nouveau programme de l’UE pour l’éducation, la formation, la jeunesse et le sport, prévoit le financement de projets innovants et axés sur les technologies qui permettront d’améliorer l’éducation et contribueront au développement d’un grand nombre de nouvelles ressources éducatives libres.

Plusieurs initiatives et bonnes pratiques ont déjà été mises au point avec des fonds de l'UE, par exemple eTwinning, qui aide des écoles à coopérer au-delà des frontières au moyen d'un portail en ligne, ITEC: designing the future classroom, qui promeut l'innovation dans l'apprentissage, et Open Discovery Space, qui fournit un accès à des ressources éducatives numériques.

En quoi ce rapport fait-il une différence?

Le rapport vise à aider les décideurs politiques, les comités directeurs et les directeurs d'école à comprendre et à élaborer des stratégies permettant d'accroître l’utilisation des technologies de sorte que les systèmes d’éducation européens soient en mesure de fournir aux élèves et aux étudiants les aptitudes et les compétences dont ils auront besoin à l’avenir.

Quelles informations ont été utilisées pour établir le rapport?

Le rapport contient des références et des liens vers plus de 150 publications européennes (études, articles, documents d’orientation, blogs, etc.), projets (financés par l’UE ou par des autorités nationales) et initiatives prises en Europe et au-delà. Plus de 70 % des exemples cités dans le rapport sont européens. Un compte rendu détaillé du processus d’élaboration, incluant les discussions et le travail collaboratif, est disponible ici. Le cadre pluridimensionnel Creative Classrooms, mis au point par le Centre commun de recherche, a été utilisé pour garantir une évaluation cohérente, systématique et complète.

Quelles sont les tendances identifiées dans le rapport?

À court terme, les experts estiment que les médias sociaux deviendront omniprésents dans l’éducation. Ils sont également d'avis que les technologies exigent de repenser le rôle des enseignants. À moyen terme, les enseignants et les apprenants feront de plus en plus appel à des ressources éducatives libres et à des dispositifs hybrides, qui encouragent la combinaison d'environnements d’apprentissage virtuels et physiques. Enfin, les experts estiment que l’apprentissage en ligne est appelé à évoluer considérablement au cours des cinq prochaines années, avec l'expansion de l’apprentissage et de l’évaluation guidés par les données.

Quelles sont les défis identifiés dans le rapport?

Les experts ont examiné trois différentes catégories de défis. Premièrement, les défis abordables qui peuvent être relevés facilement («Solvable») ou pour lesquels il existe déjà des solutions pouvant être facilement mises en œuvre. Il s’agit notamment de l’intégration des nouvelles technologies dans la formation des enseignants et des mesures visant à remédier aux faibles compétences numériques dans les écoles. Deuxièmement, les défis difficiles («Difficult»), qui exigeront plus d'efforts et plus de temps, tels que «l’apprentissage authentique» (l'introduction d'expériences réelles dans les salles de classe) et la combinaison d'environnements d'apprentissage physiques et virtuels.

Enfin, les experts établissent une troisième catégorie de défis ultra («Wicked»). Ces défis seront beaucoup plus compliqués à relever et exigeront plus de temps. Il s'agit notamment de la nécessité d’améliorer l’enseignement de la pensée complexe et d'une communication efficace, et de remédier à l’absence de stratégies permettant aux étudiants de jouer un rôle plus actif dans la conception de leurs activités d’apprentissage.

Selon les experts, quelles technologies seront utilisées dans l’éducation au cours des prochaines années?

Dans le courant de l’année prochaine, l’informatique en nuage et l'informatique sur tablette seront monnaie courante dans de nombreuses salles de cours dans toute l’Europe, tandis qu’il faudra encore attendre 2 à 3 ans avant que les jeux sur ordinateur ne fassent partie intégrante de l’enseignement. Des études montrent que les jeux sur ordinateur peuvent favoriser l'acquisition de compétences sociales et simuler des scénarios pouvant aider les élèves à mieux comprendre des problèmes comme le racisme et les inégalités. En outre, les appareils mobiles tels que les smartphones et les tablettes constitueront des outils d’apprentissage de plus en plus utiles dans les prochaines années. D’autre part, il faudra très probablement jusqu’à cinq ans avant que l’apprentissage personnalisé et les laboratoires virtuels ou à distance ne deviennent courants.

Qu'entend-on par ressources éducatives libres?

Les ressources éducatives libres (REL) sont des ressources éducatives telles que des manuels, des notes de cours, des tests, des devoirs, des séquences de films ou des fichiers audio qui peuvent être utilisés, partagés et adaptés gratuitement pour des besoins d’apprentissage spécifiques. Ces ressources peuvent être utiles à des fins d’enseignement, d’apprentissage, d’évaluation et de recherche. Vous trouverez les REL européennes sur OpenEducationEuropa.eu, le portail de la Commission européenne sur l'apprentissage innovant.


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